文章

開卷筆記-數位癡呆症

digitale-demenz

本書視數位媒體如酒,可以適量使用,但不宜多用,對於學童青年更應禁絕之。與其他抱類似觀點的書之別在於作者引用大量實驗研究數據,以證數位媒體容易使人上癮,引至我們失眠、過重、憂鬱等等身體問題,大腦不再受到充份利用下萎縮,使我們專注力下降,自制力不足使我們壓力加多等等。「數位癡呆症」一詞取自南韓研究,也是此症的重災區。

在述說各種研究時,作者很小心地選取有相當效應值的結果,這才有代表性。在呈相關性的項目中,他亦細心說明相關不等於因果,而研究如何設定控制組以排除其他因子,也會討論究竟是選擇性效應或是訓練效應。當然,質疑者還是可以批評其研究方法、如何成結論等等。始終在這電腦科技如日中天的世代,這會觸碰很多人的神經。

例如說遊戲玩家就始終想遊戲文化「爭氣」,所以才有日多的遊戲文化研究,但終究還是研究遊戲故事文本居多,而比較少有說玩遊戲的原始反應對我們身體的直接影響。有一個研究曾指出玩如《榮譽勳章》的動作遊戲比較起《俄羅斯方塊》更能改善注意力。對此本書作者有作討論,並認為其結果的確是更有注意力,但也更分心,換句話說是專注力和自制力的減弱了。這是對結果的詮釋問題嗎?

又例如說自由軟件社群很落力於引入電腦教育,曾經有 One Laptop per Child 的計劃,本地也曾有人員推廣,這是很有心的。然而作者認為這種方式用電腦做教育的成效,卻其實始終未知,投入心力是有點盲目兼搞啅頭。他引用的研究顯示有電腦的學童除了懂得使用電腦外並沒有其他好處,數學成績反倒較差,原因只是很簡單的:孩子多花了時間用筆電玩遊戲。

作者認為大腦的可塑性在孩童時最高,這時候應該給予他們多方多面的刺激,例如面對面的交流、對話、身體接觸、社交等等,而不是以數位媒體取代之。數位媒體的體驗暫時為止還是很有限,未及能使用全個身體去學習的效果,例如數手指學數學。整個體驗是較被動的,更不用說數位媒體每每使人較易分心和不能自制。

自制力對於學童日後發展有著重要的影響,最有名的棉花糖實驗,顯示較能延後滿足的兒童日後發展較佳。注恴力障礙是自制力的反面,不斷分心者不掌控自己的運動神經任其擺佈,而研究發現面對畫面快速轉換的小孩,較沒有自制力。而自制力與壓力有關,壓力源於缺少控制,被迫面對難事時的無力感使人壓力最大,實驗也如此證明。較沒自制力者易被事物分心,因而感到缺少控制,從而生出壓力。(這推論有沒有跳躍邏輯?) 再進一步的是,在這個雲端連接的時代,我們好像很方便但也其實漸漸失去控制,例如你在網上找到的資料,除非你很努力地儲存,否則過一陣就會不存在了,更不用說搜尋結果或社交網絡的新聞流,和我們的個人資料,都更不確定,作者推論這些都會給我們壓力。

之前看過一篇由 Google 的「設計倫理學家」的一篇文章 說明了設計介面的不同影響,其實處處都是成癮陷阱,而這不是設計者立壞心腸而成的,反而往往是為了方便用戶,但卻導至這結果。另一例子是《網絡讓我們變笨?》一書裏說的用戶介面例子,比較一個簡陋的介面與充滿題示的「體貼」介面,竟然是較簡陋的讓用者更有生產力。看來對設計介面與用戶心理的關係,還有很多地方需要探索。

作者認為大腦連接,尤其是成年後的新連接,就如肌肉需要經常使用,而現代科技則使我們少用這些「肌肉」。照道理,科技代替我們做重複無趣的工作後,我們應該要找更有意義的事情去關心,結果我們只是流連內容農場、看貓照片、玩遊戲等等,看來也不會令我們腦筋更好。

當然很多人都認為作者是過份擔心與悲觀了,事實上仍有很多關與電腦與學童的計劃正在進行,例如外國就想引入編程為必學科目,或者讓學孩可自我控制學習步伐的 Khan Academy 都得到不少支持。也有人認為在進入 VR 年代我們終可真正將電腦帶離螢幕與鍵盤了,真正延伸我們的感官,事情又會變得很不一樣了。我們似乎是不能停下來的了,作者提醒我們,在擁抱科技變革之時,必需要有所意識,並依靠科學實證而做決定,而不是趕潮流或更甚的利益交換。

回應

Mentions

*