Wii 之放手

Friday, November 24, 2006

與老弟討論最近 連續兩宗 Wii 脫手飛爆 mon 的事故。

我:玩 Bowling 至少沒有像網球那樣有激烈的揮拍,動作應該不大才對?
弟:但重點是,玩 Bowling 是要放手的…
我:係噃…

街霸回顧(二) - 論武功

Wednesday, September 13, 2006

sf2

Street Fighter 系列成功在格鬥中加入的必殺技,人人身懷獨門絕技,但卻又是萬變不離其宗:遠程、飛行、對空、投摔等等攻擊,使角色間的實力取得了很好的平衡,所以相當耐玩。而當這些必殺技落到本地漫畫家手中,在平凡的招式上,加上一大串內功心法、力量等級、有氣勢的名字等等,全然進入武俠化的街霸世界。

所謂「天下武功出少林」,就算是在街霸的國際背景,一經本地武俠化,所有強者都會懂得氣運單田、穴道、指法、任督二脈、傳功,每個人都有獨門心法等等。在同一套「武功語言」之下,劇情發展得好辦事:某某傳功給某某、某某點了某某的穴道、某某閉關練功等等,全都變得順理成章,不用多解釋。

招式名稱本來平平無奇的譯名,經過文字包裝變成勢如虹,如:

  • Chun Li – 回旋鶴腳踢 -> 大旋風
  • Blanka – 發電攻擊 -> 青狼電極震
  • M.Bison – 精神粉碎攻撀 -> 天火焚身
  • Dhalsim – 瑜伽火焰 -> 烈火燎原

除了正常的招式外,一些密技也有在書中出現,最為人津津樂道的是軍佬定鏡和無影撻,連改版「降龍」裏的「一昇七波」也有被改編進去,實在過癮。

再談談一點武功心法:大家最熟識的主角 Ryu 和 Ken,是玄武門的第三代弟子,學的就是玄武三絕:波動拳、昇龍拳、快打旋風 (旋風腿是也)。這三式包含了不同的哲學:波動以守為攻,昇龍以攻為守,快打旋風亦攻亦守。

玄武門所修練的是「天極無限神功」,有幾個力量層次:無影、無悔、無尚、無我、無極,而主人公 Ryu 因為受到幅射刺激,一直升級得很快。這種力量層級設定,去《街霸三》時已統一成甚麼「七色鬥氣」,每個強者等級都可以此衡量,並可推出不同顏色為封面的騙錢特別版。可惜這個設定太死版,沒有變化,也限制了劇情發展。

玄武門創辦人是玄武天魔,他的死敵是神武天皇,亦即書中奸雄赤目司令的父親。「玄武對神武」是初期故事的主要骨幹,Ryu 與 Ken 便是兩派的代表人物 (Ken 本來是玄武門的,但後來變節成為天皇後人)。亦因為要描寫高手過招,原本遊戲中的招式已經不夠強,所以出現自創或改版的招式。Ryu 的皇者令和 Ken 的霸者令,兩者是彼此相對,皇者令反重力,霸者令加重力,都是為了限制對方的行動,然後只是簡單一劈就成的絕技。又如 M.Bison 的簡單一個「火」拳,在書中就被再創作成為「原/核子爆裂拳」,加上連串幅射反應等等,又成為一套驚世絕學了。

最後不得不提的,是書中一個既不是從遊戲而來,但又佔有相當重戲份的角色:戰虎。戰虎是東方之珠的重要領導人物,角色取自《龍虎門》的王小虎,正義感很強。他腿功厲害,必殺技是「電光毒龍鑽」。在當年版權模糊概念之下,這麼地道的角色和招式,就這讓加入了街霸之中了,還越玩越有趣過癮。

街霸回顧 (一):緣起

Tuesday, July 18, 2006

sf

我是看《街頭霸王》大的。

當年 CAPCOM 遊戲《Street Fighter 2》 (SF2) 越來越熱,記憶中我第一次接觸 SF2 是在《兒童周刊》的一篇連載漫畫 (名字忘了),故事是兩個小孩打機高手合作打比賽之類,而當中的遊戲正正是 SF2,加上當時的不少介紹,心中就對此遊戲越來越有興趣。直到有一次在某商場街市,見到有舖頭可以玩 (還不是正統大大部街機,而是插底版駁電視連 Joystick 的「DIY 組合型」街機) ,終於感受到遊戲的魔力:豐富的人物和背景,各式各樣的必殺技,連續技的運用,遊戲的流暢節等等,怪不得到現在的遊戲機舖頭,總要放一、兩台舊的 SF2,始終是太經典了。

SF2 的影響,不單單在機迷之間,還深入到一般大眾的層面。例如,當時的電視B處境喜劇 (也是忘了名字,印象中有夏雨、陳敏兒等等) 就有一集的故事講劇中一家人沉迷於一隻叫「合街霸王」的遊戲,但從他們口中你可以聽到所描述的其實就是各個街霸戰士。而印象最最深刻的,是《歡樂今宵》層經舉辦一次街霸大賽,請各位機迷大顯身手 (好像說勝者會出戰日本),而一眾 EYT 演員則 cosplay (那時還不流行這個字) 各街霸戰士:胡楓是赤目、黎海珊是春麗、羅浩楷是赤龍、細龜是軍佬等等,非常過癮!

雖然我很喜歡這個遊戲,但「實戰」經驗並不多,始終玩街機是要錢的,而且正在讀書的我很少機會會到遊戲機舖。因此,我的注意力由遊戲本身,轉移到遊戲的副產品:漫畫上。當時對於版權執行得比較寬鬆,市面上一時之間有五、六本以街霸人物為主角的薄裝漫畫,而我很幸運地,選了後來最出名的一本 — 許景琛 + 李中興的《街頭霸王》。這是我第一本買的薄裝漫畫,那一期叫「天皇不滅體」,故事劇情說到被鐵面域加的多番挫敗後的賓尼,在山洞裏見到神武天皇,天皇遊說他背叛師門,並想傳授其一身絕技給他。

以現在的語言來說,《街頭霸王》可是說是相當出色的「二次創作」。以 SF2 十二強者為主幹,加插一個科幻的世界觀,以中國武俠的江湖恩怨情仇加入其中,主線看赤龍和 Ken 的出身、成名、對敵等等。在本來設定的招式當中,又加入很多新的「內功式」武功如「皇者令」、「霸者令」。當中還 cross-over 還有餓狼、龍虎之拳、龍虎門,甚至是現實人物如克林頓。劇情相當豐富而獨特,打造了新一代「技擊漫畫」的潮流。

此書相當成功,很多機迷都有看。在遊戲機舖裏,你會聽到人們以《街頭霸王》書中人物名稱呼遊戲角色 (如司令、青狼) ,以「皇者令」形容厲害的連續技等等。因為此書取後如此成功,所以也帶起了一陣遊戲改編漫畫的熱潮,很多遊戲如《餓狼傳說》、《拳王》、《生化危機》等等,可是當中真正能夠跑出可算是《拳王》系列。

而許景琛/李中興,也離不開街霸的影子。離開文傳後,所寫的玉皇朝第一本作品《超霸世紀》帶有大量前作影子,如救世者、十二強者、東戰神等等,全都是似曾相識的。不過《超霸世紀》本身沒有了限制,所以劇情發展更放更自由。然後又有寫過《街霸 Zero》、《街霸3》等等,自組天行社也有《街霸 Ex》等等,全都離不開街霸。

在我心中,始終是第一代的《街頭霸王》最令我記得,他陪我渡過了童年。雖然是二次創作,但其天馬行空的故事劇情,豐富的人物和武功招式,還是令人相當懷念。

相關閱讀: 「街霸」與「拳皇」的香港漫畫

P.S. 想寫有關《街霸》回顧而久,就先寫這篇為開始吧!大至上還未定好要寫什麼,所以回顧系列不定期刊出~

Wii 控制器之雜感

Monday, May 15, 2006

今年 E3,最受注目的是任天堂的新主機 Wii,自從上年公佈了產品,大家從其概念影片中看到那個 Wii-mote 控制器,明白這個控制器所會帶來的全新遊戲體驗,就越來越期待了。今年 E3 更多詳細的資料公佈了,除了知道有什麼遊戲外,現場還有真實遊戲試玩,無怪乎一開場, 大家都一窩蜂衝到任天堂去

從這幾天湧現出來有關 Wii 的網上影片,我看到不同的遊戲的玩家體驗,拿著那個 Wii-mote 揮來揮去。Wii-mote 的控制方法,實際上是玩遊戲的門檻降低了不少,以很直接的感知就可以掌握到玩法,可以開拓更多年齡層的玩家市場。在遊戲的示範上,我們看到很多運動形的體感遊戲,使 Wii-mote 變身成運動器具:網球拍、哥爾夫球棍等等。這一方面,如果確實受到大家歡迎的話,可以開拓更多不同類型以「體感」為主的遊戲。

有新遊戲,那對於舊有的遊戲又如何呢?可見一些如 FPS、戰略、動作等等類型的遊戲,可以透過比傳統控制器更靈活的畫面操控,得到更新的另類遊戲體驗。其他如戰棋、RPG、橫向動等,除非遊戲加入新的「體感」元素,否則都是用傳統控制器比較得心應手吧?所以,並不是所有遊戲都合適加入體感式的控制,因此任天堂也有同時推出傳統的控制器。

一樣令我疑惑的東西,是用 Wii-mote 玩得太久會不會太累啊?Wii-mote 固然可以令不常玩遊戲的一群接觸一些比較「休閒」的遊戲,但對於一些玩家級來說,一玩就幾個小時,如果都是拿著那個 Wii-mote 玩 FPS 的話,應該是蠻累的。

那麼多年來傳統控制器,應該給玩家養成了一種習慣了。偶而玩玩新的控制,會有新鮮感,但要將整個習慣轉移,可能也要花不少時間。而且,按鍵比起體感手動,也更能做出精準的制/移動。比如說,打哥爾夫球,以前是靠一些力度、方向條來做間接控制,將本來很複雜的技巧簡化成幾個可以簡單操控的數據。但用體感控制的話,在力度、速度、方向、角度等等是否都只是一揮決定?這當中又會做多少的準確度的省略?又要做到甚麼程度呢?另外,如果沒有 force feedback 的話,要怎樣「感」到何時打中呢?看來要親身試試才知了。

Wii 的示範影片 裏的玩家,都玩到七情上面,投入非常。究竟真實情況下,會有多投入呢?我自己也十分期待用這個控制器可以玩出甚麼花樣,而且聽說主機的定價只是 USD 200,也實在吸引!

不再驚嚇的 Tomb Raider - Legend

Wednesday, April 19, 2006

trl

趁假期完成了新的 Tomb Raider – Legend (TRL) 遊戲,TR 系列我自己每一代都玩,但說實在已經越玩越厭,因為遊戲本身已經沒有什麼可突破的地方了,蘿拉再多的新動作也沒用。所以,還是調整心情,好好探索古墓吧!

這一集遊戲是由另一個製作隊 Crystal Dynamics 重新再造的,不過應該接手了不少上手 Angel of Darkness (AOD) 的元素,很多控制都是使用 trigger 形式,控制上一點都不難。今次蘿拉姐姐的動作,沒有了 AOD 的遲緩感,感覺靈活多了,而且很多動作都可按 Interact 鈕來加速,總算讓蘿拉身手靈活過來。在此,每關重玩時還設有 time trail 鬥快完成關卡。

除了簡化的操作外,遊戲也不難,通關過程十分順利。主要原因,是因為整個歷險過程非常線性,沒有「下一步要到哪裏?」的疑問,走著走著就過關了。回想起以前的 TR,總有些地方,可以有多線的路程,會讓你迷失疑惑,在原地走來走去,千辛萬苦,苦盡甘來。不說路線,謎題的難度也降低了不少。一直以來,我仍然覺得 TR1 是最難玩的,然後難度就逐代遞減了,直至 AOD 和現在的 TRL ,實在是玩完就算,沒有回甘的味道。

另外,在一些討論區上也提到了:驚嚇元素沒有了。一直以來,陰森又廣大的古墓,加上突然出現的一些獅子老虎或古前異獸,這些「不確定」元素,足以使人心驚膽跳,步步為營。這一代,不知道是不是因為路線太過單程,還是人類敵人太多,就是不覺得驚嚇。除了一些 boss 級的生物外,古墓裏還真的是平靜非常!

控制和遊戲都簡單化,是為了遷就更多玩家嗎? 也許這是新遊戲新方式 (不過我的機不能開動 next gen),但我仍懷念舊時蘿拉姐姐的風姿,抓破頭才能通關的難度,和在黑暗的古墓裏既好奇又驚怕的冒險過程。

P.S. 圖片來自 Tomb Raider Chronicles 的 PC 版抓圖,其圖庫裏的全都開動了 Next Gen,畫面實在太美了,我的舊機實在沒有能力