鬼魅山房 - 形似神不似

Tuesday, May 16, 2006

sh

《鬼魅山房》又是另一齣改編自遊戲的電影,原作是《Silent Hill》 (SH)。對於有玩過 SH 系列的人來說來,這齣戲很不錯地將原來遊戲裏的各種場景、怪物、音樂聲效都搬進去了,而且效果很不錯。但對於沒有玩過遊戲的人來說,這並不是一齣好戲。

SH 遊戲系列的成功,在於其氣氛營造:限制你視連的霧和黑暗,不知往那裏走的徬徨,突然出現的怪物,奇形怪相的敵人,時而轉換到惡夢世界等等。每一項小小的特性旁敲側擊加起上來,就營造了一股令人極之不安的恐怖氣氛,玩家真的會感到很心緒不寧和害怕。

電影裏,你看到很多遊戲元素重現:迷霧、喪屍、三角頭、學校、教堂等等。CG 做得相當不錯,尤其當由迷霧轉變成惡夢世界時,四周的建築剝落退色,生鏽變舊,表現得十分好。電影的前大半,講述主角在 SH 裏憑著線索走來走去,也就像我們玩遊戲時一樣。

有齊元素了,覺得驚嚇嗎?至少我不覺得,也許是我不能太溶入氣氛當中。首先,女主角 Rose 看上去也實在太堅強了,一直勇往直前,母愛果然偉大,但因此角色描寫有點刻板,不夠立體。有時她太過冷靜了,反叫那個被嚇到半死的女警不用怕,一時之間令我對這個角色很抽離,難以投入。

其次是故事,很忠於原著地,大部份劇情都差不多,只是由父親改為母親,由拜神變成燒魔女。對於遊戲來說,只要夠好玩,就算這些故事背景可以變得不相關,也可以大受歡迎。但對於電影來說,故事是十分重要的主幹,各種各樣的元素靠故事組合起來,成為完整的體驗。可是,如 SH 這般複雜的劇情,在影片前大半一點都沒有交代,只看著主角遊歷 SH,只靠後來主角到達了某處,Alessa 就一股腦兒將真相說給主角聽。因為一時間太多劇情要消化,又不好理解,會令觀眾搞亂了。

在影片中有三個 Alessa/Sharon 出現 (三為一體?),先不論 Alessa 是從何而來,被嚴重燒傷的 Alessa 是如何分裂出邪惡和善良兩半?是魔鬼(?) 來訪與 Alessa 合作使 SH 變為她的個人惡夢空間?宗教狂熱者口中的 demon 真的是惡魔?主角了救女兒,而向惡魔聯手了? (嗯… 貞子?) 這當中我搞得不太清楚。

最後,主角雖然逃出生天,還帶女兒逃走離開了 SH,卻離不開那片與世隔絕的迷霧世界。這可能是因為正邪的 Alessa/Sharon 結合了,所以有她在話,就仍然會控制著那兩個迷霧和惡夢世界。這令我想起《午夜凶鈴》的結局,山村貞子並沒有被解決掉,而且主角還要幫她將咒詛傳播下去。兩個都是沒有真正解決的結局。

其實,以電影來說,我覺得拿 SH2 來改編更好,SH2 的故事主線,是講述主角失憶,在 SH 上經歷種種怪異事件,最後有出人意表的真相。這當中並不用解釋 SH 為什麼會變成這樣,而 SH 隨著主角的種種心理變化和罪惡,幻化成各種怪物向他襲來,這當中的心理描寫很不錯,是很好的電影劇本。這反而不用交代那複雜的背景,吃力不討好。

Wii 控制器之雜感

Monday, May 15, 2006

今年 E3,最受注目的是任天堂的新主機 Wii,自從上年公佈了產品,大家從其概念影片中看到那個 Wii-mote 控制器,明白這個控制器所會帶來的全新遊戲體驗,就越來越期待了。今年 E3 更多詳細的資料公佈了,除了知道有什麼遊戲外,現場還有真實遊戲試玩,無怪乎一開場, 大家都一窩蜂衝到任天堂去

從這幾天湧現出來有關 Wii 的網上影片,我看到不同的遊戲的玩家體驗,拿著那個 Wii-mote 揮來揮去。Wii-mote 的控制方法,實際上是玩遊戲的門檻降低了不少,以很直接的感知就可以掌握到玩法,可以開拓更多年齡層的玩家市場。在遊戲的示範上,我們看到很多運動形的體感遊戲,使 Wii-mote 變身成運動器具:網球拍、哥爾夫球棍等等。這一方面,如果確實受到大家歡迎的話,可以開拓更多不同類型以「體感」為主的遊戲。

有新遊戲,那對於舊有的遊戲又如何呢?可見一些如 FPS、戰略、動作等等類型的遊戲,可以透過比傳統控制器更靈活的畫面操控,得到更新的另類遊戲體驗。其他如戰棋、RPG、橫向動等,除非遊戲加入新的「體感」元素,否則都是用傳統控制器比較得心應手吧?所以,並不是所有遊戲都合適加入體感式的控制,因此任天堂也有同時推出傳統的控制器。

一樣令我疑惑的東西,是用 Wii-mote 玩得太久會不會太累啊?Wii-mote 固然可以令不常玩遊戲的一群接觸一些比較「休閒」的遊戲,但對於一些玩家級來說,一玩就幾個小時,如果都是拿著那個 Wii-mote 玩 FPS 的話,應該是蠻累的。

那麼多年來傳統控制器,應該給玩家養成了一種習慣了。偶而玩玩新的控制,會有新鮮感,但要將整個習慣轉移,可能也要花不少時間。而且,按鍵比起體感手動,也更能做出精準的制/移動。比如說,打哥爾夫球,以前是靠一些力度、方向條來做間接控制,將本來很複雜的技巧簡化成幾個可以簡單操控的數據。但用體感控制的話,在力度、速度、方向、角度等等是否都只是一揮決定?這當中又會做多少的準確度的省略?又要做到甚麼程度呢?另外,如果沒有 force feedback 的話,要怎樣「感」到何時打中呢?看來要親身試試才知了。

Wii 的示範影片 裏的玩家,都玩到七情上面,投入非常。究竟真實情況下,會有多投入呢?我自己也十分期待用這個控制器可以玩出甚麼花樣,而且聽說主機的定價只是 USD 200,也實在吸引!

不再驚嚇的 Tomb Raider - Legend

Wednesday, April 19, 2006

trl

趁假期完成了新的 Tomb Raider – Legend (TRL) 遊戲,TR 系列我自己每一代都玩,但說實在已經越玩越厭,因為遊戲本身已經沒有什麼可突破的地方了,蘿拉再多的新動作也沒用。所以,還是調整心情,好好探索古墓吧!

這一集遊戲是由另一個製作隊 Crystal Dynamics 重新再造的,不過應該接手了不少上手 Angel of Darkness (AOD) 的元素,很多控制都是使用 trigger 形式,控制上一點都不難。今次蘿拉姐姐的動作,沒有了 AOD 的遲緩感,感覺靈活多了,而且很多動作都可按 Interact 鈕來加速,總算讓蘿拉身手靈活過來。在此,每關重玩時還設有 time trail 鬥快完成關卡。

除了簡化的操作外,遊戲也不難,通關過程十分順利。主要原因,是因為整個歷險過程非常線性,沒有「下一步要到哪裏?」的疑問,走著走著就過關了。回想起以前的 TR,總有些地方,可以有多線的路程,會讓你迷失疑惑,在原地走來走去,千辛萬苦,苦盡甘來。不說路線,謎題的難度也降低了不少。一直以來,我仍然覺得 TR1 是最難玩的,然後難度就逐代遞減了,直至 AOD 和現在的 TRL ,實在是玩完就算,沒有回甘的味道。

另外,在一些討論區上也提到了:驚嚇元素沒有了。一直以來,陰森又廣大的古墓,加上突然出現的一些獅子老虎或古前異獸,這些「不確定」元素,足以使人心驚膽跳,步步為營。這一代,不知道是不是因為路線太過單程,還是人類敵人太多,就是不覺得驚嚇。除了一些 boss 級的生物外,古墓裏還真的是平靜非常!

控制和遊戲都簡單化,是為了遷就更多玩家嗎? 也許這是新遊戲新方式 (不過我的機不能開動 next gen),但我仍懷念舊時蘿拉姐姐的風姿,抓破頭才能通關的難度,和在黑暗的古墓裏既好奇又驚怕的冒險過程。

P.S. 圖片來自 Tomb Raider Chronicles 的 PC 版抓圖,其圖庫裏的全都開動了 Next Gen,畫面實在太美了,我的舊機實在沒有能力

波斯王子 The Two Thrones

Thursday, December 22, 2005

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Ubisoft 的「波斯王子」系列出到第三集《The Two Thrones》,遊戲依樣葫蘆地依照首兩集的方程式,再加上一些不同的「增值」元素。遊戲本身很有水準,但對於玩過一、二集的玩家來說,新元素卻不算太特別,並未能使遊戲突破以前的框框。

在動作方面,隨了一般的追趕跑跳碰,這一集加了反彈版和插刀洞,不過變化不太大。在變身黑暗王子後,因為用一條長鏈的關係,變化就比較豐富,可惜的是在黑暗王子時能源扣減得太凶太快,在緊張的心情下比較不能細嘗這些機關。

而在遊戲路線方面,可以說是毫無難度,大部份都是單線前進,甚少會有卡關的情況出現。可能是因為經歷了兩代王子的訓練,所以只管向前走就好了,自有出路。有數個需要停下來解謎的地方,但不太難。我自己比較喜歡第二代的設計,讓你可以在同一個大場景裏自由選擇路線。

新的 Speed kill 系統讓你可以在不扣能源下進行快速的暗殺,而且在場景設計下也做除了硬碰硬外,也可以用 Speed Kill 來殺敵。而在頭目對戰中, Speed Kill 也成了至勝關鍵。Speed Kill 本身不算太難掌握,所以只要留意多一點,就可以省掉不少與敵人對戰的時間,也間接使遊戲沒有那麼難。

除了王子,我們還可以使用黑暗王子。雖然說他的威力驚人,但實際上扣血扣得太快了,使遊戲緊張起上來。而他的出現也是由劇情所帶動,而非玩家的選擇。如果夠讓玩家可以互轉身份,和在版圖設計上製作出必需要換身份來解謎的話,則可以有更大的變化。

新加入的賽車遊戲夠刺激,也很有難度,速度感做得不錯,不過只是玩兩次,真的只是小遊戲而已。

至於故事,我覺得是一代比一代差,怎麼王子原來愛 Farah ,第二集移情 Kalina ,第三集又愛回 Farah,真是花心啊。而這個王子,經歷這麼多,似乎仍還是相當幼稚衝動。

整體來說,遊戲保持水準,但未能有所突破,變化不大。

Mario 音樂大雜燴

Tuesday, November 22, 2005

mario

我們這一代,細細個開始玩孖寶兄弟,現在大大個了就玩孖寶音樂:

情意結,音樂一響就興奮了。

P.S. 之前也寫過 Mario Music ,但現在又走了不少音樂演奏出來了,特此表列一下

相關連結:

updated: 11 String and Trumpets