評遊戲評

Thursday, June 7, 2007

今期 e-zone 的遊戲介紹:

(一) Bioharzard Wi 版評論

優點:遊戲內經常要開槍射擊敵人,玩家雙手休息的時間並不多,久而久之,必定可以鍛練出強壯的手臂。

簡直是任何 Wii 遊戲都適用的評語,而且這是優點?

(二) Tomb Raider Anniversary 評論

然而,錯就錯在舊酒。《Lara Croft Tomb Raider》第一集的成功,應該在於它當時所帶來的新鮮感 (動作和解謎),還有是因為當時的技術所限而產生的「粗糙」感。那份「粗糙」會形成難度,今第一集登場的古墓及迷宮,在不是故意為難玩家的情形下,造出了真正的困難。可是《Lara Croft Tomb Raider: Anniversary》 Demo 中出現的秘魯遺跡,卻把一些「粗糙」抹掉,將所有難關變得「合理化」。

每個人的感覺都不一樣,但 TR1 帶給我的並非「粗糙」,而是在廣大陰森的古墓的探撿解謎動作,這一點,我覺得在新的 TRA 亦能好好得以保留。「粗糙」並非難度成因,反而是關卡設計才是重點。Demo 不能代表全部,而且 Peru 又是在眾多關卡裏比較容易的,在之後的 Greece、Egypt 都有一些比較難的設計,已令我這些 TR 老餅很有驚喜了!況且,TR 的難關從來都不合理 (誰會設計要搞一大輪,又計時又難開的門?保安也太過份了吧!),到了 TRA 也一樣。

不再驚嚇的 Tomb Raider - Legend

Wednesday, April 19, 2006

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趁假期完成了新的 Tomb Raider – Legend (TRL) 遊戲,TR 系列我自己每一代都玩,但說實在已經越玩越厭,因為遊戲本身已經沒有什麼可突破的地方了,蘿拉再多的新動作也沒用。所以,還是調整心情,好好探索古墓吧!

這一集遊戲是由另一個製作隊 Crystal Dynamics 重新再造的,不過應該接手了不少上手 Angel of Darkness (AOD) 的元素,很多控制都是使用 trigger 形式,控制上一點都不難。今次蘿拉姐姐的動作,沒有了 AOD 的遲緩感,感覺靈活多了,而且很多動作都可按 Interact 鈕來加速,總算讓蘿拉身手靈活過來。在此,每關重玩時還設有 time trail 鬥快完成關卡。

除了簡化的操作外,遊戲也不難,通關過程十分順利。主要原因,是因為整個歷險過程非常線性,沒有「下一步要到哪裏?」的疑問,走著走著就過關了。回想起以前的 TR,總有些地方,可以有多線的路程,會讓你迷失疑惑,在原地走來走去,千辛萬苦,苦盡甘來。不說路線,謎題的難度也降低了不少。一直以來,我仍然覺得 TR1 是最難玩的,然後難度就逐代遞減了,直至 AOD 和現在的 TRL ,實在是玩完就算,沒有回甘的味道。

另外,在一些討論區上也提到了:驚嚇元素沒有了。一直以來,陰森又廣大的古墓,加上突然出現的一些獅子老虎或古前異獸,這些「不確定」元素,足以使人心驚膽跳,步步為營。這一代,不知道是不是因為路線太過單程,還是人類敵人太多,就是不覺得驚嚇。除了一些 boss 級的生物外,古墓裏還真的是平靜非常!

控制和遊戲都簡單化,是為了遷就更多玩家嗎? 也許這是新遊戲新方式 (不過我的機不能開動 next gen),但我仍懷念舊時蘿拉姐姐的風姿,抓破頭才能通關的難度,和在黑暗的古墓裏既好奇又驚怕的冒險過程。

P.S. 圖片來自 Tomb Raider Chronicles 的 PC 版抓圖,其圖庫裏的全都開動了 Next Gen,畫面實在太美了,我的舊機實在沒有能力

盜墓者又來了

Tuesday, May 17, 2005

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最近看到有關新的 Tomb Raider (TR) 遊戲《Tomb Raider – Legend》 (TRL) 的消息,而且已經有 影片 可以預覽,當然下載過來看看新的遊戲是什麼模樣。這一次 TRL 的遊戲設計工作,已經轉手到 Crystal Dynamics,而且請回遊戲的原作者 Toby Gard 重新再做。這個遊戲到了第七代,仍然堅持玩法,不怕被人話無創意,實在勇氣可嘉。

tr1_3 我一向喜歡玩 TR 遊戲,之前的六代遊戲都有玩齊。雖然 TR 的玩法一向沒有變,大家在這六代遊戲中也是對著羅拉的屁股,不過也沒有減少我對此遊戲的喜愛。當年 TR 的推出,被人灌以「3D版波斯王子」的稱號,而實際上,結合不同動作、地形、機關,進行一關又一關的歷險是非常過癮的。雖然這種模式在過往 2D 版的波斯王子已有,但 3D 版本帶來更多變化,更真實的環境,更投入的遊戲感受。

當然, TR 最大的影響,在於遊戲用了女性為主角,打破遊戲英雄非得要是男性的格局。亦因為這樣,角式設計上更將女性的特徵放大,所以得出來的羅拉,擁有誇張的上圍,一條「蛇」腰,修長的美腿。這除了吸引了男玩家外,也吸引了女玩家齊齊冒險。而這個女性的遊戲代表,影響力之大,除了電玩、電影、漫畫多方面發展外,還上了 Times 的封面,夠威風吧?

而之前六代遊戲,我覺得最好玩的還是一、二和 The Last Revelation。第一代真的是古墓歷險,第二代加入了城市原素,但第三代則遊戲部份舞台已在城市中,與古墓拉不上太大的關係,所以反而不太好玩。第四代 The Last Revelation 改良了遊戲效果,而也用回比較多的古墓場景,感覺好多了。

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基本上,遊戲的一至五代,都是用同一款遊戲引擎。遊戲世界是由一個個正方形的單位組成,羅拉則就在這個正方世界內冒險。而對於玩家來說,遊戲的操控其實很基本,上下左右行跳動作,不過只要掌握這個正方世界,就可以練出一手操作技,讓羅拉靈活地動。例如,對於熟練的玩家,很快就可以判斷羅拉可不可以跳到某個距離,要不要助跑 (一格) ,要不要 Hold 鈕等等。這個操作系統沿用多年,其實也相當得心應手。不過到了 Angel of Darkness ,很多的操控都已經簡化了不少,有很多地方都不用 hold 鈕,改為 trigger 形。要做複雜的動作,也不用結合幾個按鈕才做到,操作上容易多了,但反而覺得不夠過癮,而且羅拉有點遲鈍的感覺,不太好玩。

這次看了 TRL 新的預告片,還是覺得沒有什麼太特別的東西。畫面上來說,羅拉是更美更真實了,場景也更好看,但動作還是那樣子,感覺上比起 Angel of Darkness 靈活,不知操控感如何。

TR 系列其實並非一誠不變,只是變得不夠好玩。例如 Angel of Darkness 中加入了所謂 Steal 的元素,類似於 Metal Gear Solid ,但所用到的地方其實不多,未能真正融合,大部份時間玩家還是老樣子,雙槍勇闖敵陣。相比起來,波斯王子的 3D 版本 Sands of Time/ Warrior Within,裏面加入新的動作元素,除了追趕跑跳碰,還可以「走壁」,結合格鬥技術,遊戲節奏更快更好玩,已經冒險元素與動作原素混合得很好了。要使 TR 不只是一個跳跳走走的遊戲,的確非常困難,新加的元素一定要好好融合於本來的系統,才可以更好玩。

對我來說,遊戲沒有太大的改變可能有點悶,但其實也不緊要,玩 TR 已經成了一種習慣了,最緊要有得玩~~