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不過一粒沙 – 波斯王子

What is a grain of sand in the desert? What is a grain of sand in the storm?

Ubisoft 重新製作的 Prince of Persia 裏,一場沙暴將主角帶到一個信仰光明之神 Ormazd 神秘國度,迎面而來的是 Elika 公主,阻止不了父王斬下生命之樹,釋放出黑暗之神 Ahriman,令國家被黑暗腐蝕。Elika 與主角合力到各個版圖驅趕黑暗,重新封印 Ahriman。

遊戲的主要任務就是到各版圖啟動 Fertile Ground,將被黑暗腐蝕的地方變回鳥語花香之地。Elika 將一路同行,她有各種神奇力量,可指引路線、助你遠程跳躍、合作攻擊,還會在你失足時將你救回 (其實就是將 checkpoint 系統重新包裝),絕非一般花瓶角色。遊戲在這方面的整合,做得非常好。

主角動作得流暢,控制也很簡單,很容易上手。因為基本上並沒有找路的需要,玩熟之後動作就變成一連串對畫面的自然反射,能抓緊節奏的話便很得心應手。但換句話說,操作很機械,不太需要用腦。

打鬥重回原初的一對一,因為有 Elika 相助,再配合 combo,一有機會就可以接駁 超長氣的連續攻擊 (秘訣:善用換身和護手),既可重創對手,又可欣賞有如電影一般的打鬥場面。操作上也是很簡單,所以也不太難玩。

遊戲過程中玩家需要收集「光種子」,以增強 Elika 的力量,使她可以使用版圖內的 Power Plate。光種子在每次啟動 Fertile Ground 後都會出現,全部有 1001 個,但玩家大概吃 500 多個也足夠完成遊戲。其實這是借收集光種子,讓玩家可以漫遊各個版圖,欣賞遊戲設計者的心血吧!

因為遊戲不太難玩,又可配合反射動作暢遊版圖,加上「不死」設定,玩遊戲的整體感覺很 Casual。對於有經驗的玩家來說,大概會覺得太簡單,不夠好玩。顯然這遊戲的目標群眾並非專業玩家,而是一般甚至是入門玩家?這也不難怪,現在流行 Casual Game 嘛…

以下談故事結局!

當玩家帶領主角與 Elika 漸步修復各地,聽著他們之間的對話,對他們更熟悉。從對話中你可得知 Elika 由小到大都是在這個國家裏長大,沒有出過去,一切對外的知識都是從書本上學得。但她在心中也有一絲渴望到外面世界去看看,所以對主角四處遊歷的經驗有興趣。主角是一個不拘小節,實事求事的一個人,雖然有一點滄桑,但很有自信,是深信自己能作出改變的人。

你還可從動作感到兩人的默契,主角不時會伸手接著公主,又或背著她爬植物,又或在窄木上手牽手換身等等,遊戲小組在這些細節上做得很自然。玩家也會對這些畫面很有印象,記得兩個人互相配合過關斬將的時刻。

可是到了結局,玩家卻面對一個殘酷的情節,Elika 以死封印 Ahriman,而唯一可以救回 Elika 方法,是釋放 Ahriman,如同她父王曾做過的一樣。殘酷的地方在於玩家並沒有選擇權,劇情只有一個,玩必需親身將辛辛苦苦救回的土地再次破壞,取得光種子救回公主。

網絡上對於這個結局有很多討論,為救 Elika 而放棄這個世界,值得嗎?這就看玩家對遊戲過程中兩人的感情「舖排」是否能有所感受了。但無論如何,玩家為了完成遊戲,還是要救,沒有得選擇。結局就是看著主角抱著公主,而 Ahriman 黑暗從後湧至。

有一些玩家指出,主角在 Elika 死後見到的記憶片段,是由 Ormazd 所發出的,所以這是個必然的結局,也明顯為續作舖路 (事實上 NDS 版 The Fallen King 說的已是其他 Ahriman 在其他國度的事)。說到底無論是主角還是玩家,都不過是一粒沙。

回應

  1. 我挺喜欢这个结局的
    在小瘪三男主角抬起头之前,这只是个爽快的跑酷游戏
    抬头依次砍完五棵树之后,就变成一个爽快又有内涵的跑酷游戏了

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