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易玩難玩

在 Youtube 上看到 一個評論 ,說到新的《波斯王子》成功地改善了一些遊戲體驗。雖然我覺得他用錯例子,但還算說得有點道理。

他說到遊戲的難度,往往不是太難,而是太煩。例如玩家在某一環節上失敗了,就得重頭由上個存點開始,重新玩過開頭的部分,花一段時間才可再挑戰之前失敗的地方。這其實關係到遊戲的存檔機制,容不容許玩家在遊戲任何地方自由存檔。很多時候,遊戲都是定點存檔的,因為這種設計花的資源較少,也較簡單。但如果 checkpoint 之間距離太長,又或某環節太難,一次又一次 game over 重頭來過,會令玩家相當心煩。我近來其中一個「重玩」惡夢是 Alone in the Dark – 59th street 的賽車 ,玩了不下五十次。

其中一個「解決」方法,就是增加 checkpoint,將距離拉近。而《波》裏的「不死」設計,其實是將 checkpoint 定義成「兩位主角可以同時站立」的地方,再將 game over 畫面替換成 Elika 的拯救。所以遇到了一些長長的連續跳躍,還是會有倒頭重來的情況,不過玩家不會看到 game over 的畫面,感覺得上會好一點。我記得早年的《Tomb Raider》則是可以自由存檔,在同一關裏的重載速度極快,還附有 Quick Save/Load 的熱鍵,善用之可令遊戲過程更暢順,也可彌補「重玩」問題。

至於有關控制器,《波》其實也有蠻多鈕要按:方向、視覺、跳躍、攻撀、保護、護手、Elika、談話,也要用上現在比較複雜的控制器。即使如此,《波》也一如很多其他動作遊戲一樣,做了很多「自動化」來簡化操作,例如主角會自動走壁、自動抓邊、自動滑行等等,完全不用玩家費心會做錯動作。另一例子是《Tomb Raider Anniversary》裏,在新的遊戲蘿拉都能自動抓邊,而為了使玩家可以玩回第一代的感覺,遊戲特設「Manual Grab」的選項,模擬舊時的操控,也引證了這項改變。

其實這些都有點像 usability 問題,多於遊戲設計本身的問題?我覺得影片裏投訴的,是很多遊戲連這些 usability 都搞不好,還要將此當成遊戲的難度,但事實上只是徒添煩擾。偏偏我們這些玩了十幾二十年遊戲的電玩世代,又好習慣這些「煩擾」,視之為理所當然,遊戲設計者也覺得沒有問題,結果玩遊戲開始成為一種「專業」,漸漸遠離大眾。這也是為甚麼以簡化操作為賣點的 NDS 和 Wii 能夠取夠打開一片新的藍海。而《波》裏的「不死」和簡化操作,都不是新鮮事,但目的很明確,就是想以更易用的介面,吸引入門玩家。

遊戲「專業」化其實沒有問題,不要一味走這個方向就好了。玩遊戲的人多了,自然需求也變得多樣化,有人要高技巧的、有人要 Casual 的、有人要可以一大班人玩的等等,遊戲市場也應自然地發展得多樣化。

不過我覺得解決了 usability 問題或許能讓遊戲更易入口,但卻不保證會更好玩,畢竟遊戲的內容也很重要。再好的 usability 遇上不良的關卡設計、太過線性的路程、不合理的設定等等,也都只是一個爛遊戲。

相關連結: Reset Button: Most Innovative Videogame of 2008

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