魔力穚

Tuesday, February 26, 2008

rummikub

過新年的時候,難免感到悶悶的,所以總會找些活動。三五知己除了撲克麻雀外,還可以玩玩 tile game。今年就玩了 Rummikub 魔力穚 (或稱拉密磚) 遊戲渡年。

我是先從 數學真魅 這 blog 上看到這個遊戲,不過當時沒有仔細研究,到女友買了一副便攜版,便開始玩起上來。魔力穚看似相當用腦,但其規則十分簡單,目的就是將手上牌的排排成同色不同字的「順」或同字不同色的「組」盡快脫手,不用加減乘除,只是考數字組合,有點像數獨。

玩起上來就是大家將手頭上「順」和「組」放在枱面上,並利用之幫自己出牌,所以看上去好像在打麻雀。規則雖然簡單,但變化無窮,要觀察枱面上的牌,並在腦中模擬組合。這些組合步驟越多,就越花腦筋,但也是樂趣所在。

自問玩這些遊戲一向都不太在行,反應比較遲鈍,想也想得慢。但作為消磨時間的遊戲,的確是不錯的選擇,每一場大概可以玩二十至三十分鐘。

另外,也有玩過一些熱門 board game 如 risk、pictionary 等,但這些就要比較人多才過癮了。

評遊戲評

Thursday, June 7, 2007

今期 e-zone 的遊戲介紹:

(一) Bioharzard Wi 版評論

優點:遊戲內經常要開槍射擊敵人,玩家雙手休息的時間並不多,久而久之,必定可以鍛練出強壯的手臂。

簡直是任何 Wii 遊戲都適用的評語,而且這是優點?

(二) Tomb Raider Anniversary 評論

然而,錯就錯在舊酒。《Lara Croft Tomb Raider》第一集的成功,應該在於它當時所帶來的新鮮感 (動作和解謎),還有是因為當時的技術所限而產生的「粗糙」感。那份「粗糙」會形成難度,今第一集登場的古墓及迷宮,在不是故意為難玩家的情形下,造出了真正的困難。可是《Lara Croft Tomb Raider: Anniversary》 Demo 中出現的秘魯遺跡,卻把一些「粗糙」抹掉,將所有難關變得「合理化」。

每個人的感覺都不一樣,但 TR1 帶給我的並非「粗糙」,而是在廣大陰森的古墓的探撿解謎動作,這一點,我覺得在新的 TRA 亦能好好得以保留。「粗糙」並非難度成因,反而是關卡設計才是重點。Demo 不能代表全部,而且 Peru 又是在眾多關卡裏比較容易的,在之後的 Greece、Egypt 都有一些比較難的設計,已令我這些 TR 老餅很有驚喜了!況且,TR 的難關從來都不合理 (誰會設計要搞一大輪,又計時又難開的門?保安也太過份了吧!),到了 TRA 也一樣。

兩個「移植」

Friday, May 18, 2007

最近在玩 PC 版的《生化危機4》,Capcom 移植作品一向「懶鬼」,搬字過紙就算,此作也不例外,玩的時候極不順手,例如:

  • 這一集的設計以槍擊為視點,但在 PC 版上竟然沒有 Mouse support,上下左右超難瞄準
  • 如果用鍵盤玩的話,除了要記著各種鍵的對應功能外,還要記著 PS 版對應於鍵盤的 Mapping。原因:遊戲中有時會出現一些危機,然後就考你反應出現按鍵組合:如 5+6,但那並不是鍵盤上的 5+6,而是控制桿的 5+6,你必需自己再 Map 到鍵盤上:5=Left Ctrl, 6=Right Ctrl … 進入狀態畫面的控制提示,也是 PS 版的鍵
  • 故事內會找到一些有關控制的文件,當然又是一幅 PS 控制器解說

如此控制,實在無癮。幸好是 PC 版,比較容易 hack,有人為 PC 版寫了個 MouseAim ,甚至有玩家用 Wiimote 來玩

但有時移植,並不是做得越多越好。

最近無線有一個叫《謎》的節目,講一些如麥田圈的未解之謎。節目顯然是外國的節目,但經過無線的大覆「本地化」:搭建了個光鮮的廠境,請了鄭少秋和王貽興做主持,盡說一些廢話:「究竟點解會出現麥田圈呢?」、「我覺得條片係假o既!」最難頂是硬加一個花瓶中的花瓶「謎女郎」!

我不知影片本身有多長,但兩位主持不停「解說」時,有關麥田圖案的影片已經不斷地回帶,好些片段已經出現過幾次,重覆得甚至有點煩厭。我相信原片也有重覆的部份,但無線有沒有「加工」過令其拖上加拖?

我與弟差不多接近邊看邊罵,不是內容,而是無線那種拙劣的「移植」手法。不知是不是他們資源過剩,硬要包裝,結果反而失去原味。類似節目,像當年亞視的《驚心動魄半小時》就得好得多。主持石修為每個故事稍加介紹,然後就已經去片了,爽快又直接。

適度的本地化是很應該的,但加鹽加醋加得過了火位,實在趕客。無線這種「扭曲移植」,其實一直都有,也一直沒有改善過。

Wii 之放手

Friday, November 24, 2006

與老弟討論最近 連續兩宗 Wii 脫手飛爆 mon 的事故。

我:玩 Bowling 至少沒有像網球那樣有激烈的揮拍,動作應該不大才對?
弟:但重點是,玩 Bowling 是要放手的…
我:係噃…

街霸回顧(二) - 論武功

Wednesday, September 13, 2006

sf2

Street Fighter 系列成功在格鬥中加入的必殺技,人人身懷獨門絕技,但卻又是萬變不離其宗:遠程、飛行、對空、投摔等等攻擊,使角色間的實力取得了很好的平衡,所以相當耐玩。而當這些必殺技落到本地漫畫家手中,在平凡的招式上,加上一大串內功心法、力量等級、有氣勢的名字等等,全然進入武俠化的街霸世界。

所謂「天下武功出少林」,就算是在街霸的國際背景,一經本地武俠化,所有強者都會懂得氣運單田、穴道、指法、任督二脈、傳功,每個人都有獨門心法等等。在同一套「武功語言」之下,劇情發展得好辦事:某某傳功給某某、某某點了某某的穴道、某某閉關練功等等,全都變得順理成章,不用多解釋。

招式名稱本來平平無奇的譯名,經過文字包裝變成勢如虹,如:

  • Chun Li – 回旋鶴腳踢 -> 大旋風
  • Blanka – 發電攻擊 -> 青狼電極震
  • M.Bison – 精神粉碎攻撀 -> 天火焚身
  • Dhalsim – 瑜伽火焰 -> 烈火燎原

除了正常的招式外,一些密技也有在書中出現,最為人津津樂道的是軍佬定鏡和無影撻,連改版「降龍」裏的「一昇七波」也有被改編進去,實在過癮。

再談談一點武功心法:大家最熟識的主角 Ryu 和 Ken,是玄武門的第三代弟子,學的就是玄武三絕:波動拳、昇龍拳、快打旋風 (旋風腿是也)。這三式包含了不同的哲學:波動以守為攻,昇龍以攻為守,快打旋風亦攻亦守。

玄武門所修練的是「天極無限神功」,有幾個力量層次:無影、無悔、無尚、無我、無極,而主人公 Ryu 因為受到幅射刺激,一直升級得很快。這種力量層級設定,去《街霸三》時已統一成甚麼「七色鬥氣」,每個強者等級都可以此衡量,並可推出不同顏色為封面的騙錢特別版。可惜這個設定太死版,沒有變化,也限制了劇情發展。

玄武門創辦人是玄武天魔,他的死敵是神武天皇,亦即書中奸雄赤目司令的父親。「玄武對神武」是初期故事的主要骨幹,Ryu 與 Ken 便是兩派的代表人物 (Ken 本來是玄武門的,但後來變節成為天皇後人)。亦因為要描寫高手過招,原本遊戲中的招式已經不夠強,所以出現自創或改版的招式。Ryu 的皇者令和 Ken 的霸者令,兩者是彼此相對,皇者令反重力,霸者令加重力,都是為了限制對方的行動,然後只是簡單一劈就成的絕技。又如 M.Bison 的簡單一個「火」拳,在書中就被再創作成為「原/核子爆裂拳」,加上連串幅射反應等等,又成為一套驚世絕學了。

最後不得不提的,是書中一個既不是從遊戲而來,但又佔有相當重戲份的角色:戰虎。戰虎是東方之珠的重要領導人物,角色取自《龍虎門》的王小虎,正義感很強。他腿功厲害,必殺技是「電光毒龍鑽」。在當年版權模糊概念之下,這麼地道的角色和招式,就這讓加入了街霸之中了,還越玩越有趣過癮。