年紀大時間少,近來也少玩遊戲了,但仍然記得玩遊戲的樂趣與感動,和當中令人著迷之處,亦記得大眾對遊戲的一般印象仍是浪費時間、充斥暴力,會帶給下一代壞影響。身在此中的遊戲玩家當然知道並非如此。遊戲的文化研究便顯得重要和必需,加上電玩業越趨龐大,其文化影響越深,就更值得研究,而不單單只是為了爭一口氣或除污名。本書是遊戲文化研究之結集,倫理、美學、社會性、女性形象、暴力體驗、遊戲製作、歷史文化等等都有論及,比較「雜」,而非為單一主題的討論。
若以自身經驗來說,以前遊戲多是樂趣、重技巧,故事不複雜,價值觀也簡單,例如瑪利奧救公主,或根本只是趣味和考反應的俄羅斯方塊。RPG故事會較複雜,因為可以將細節藏於文本、對話當中。隨著遊戲機性能提高,其說故事的能力亦提高,漸漸可以細致地描述一個世界,當中有不同的抉擇情況,是非黑白也變得模糊,這使遊戲有如文學,具有某程度上的藝術性。本書有幾篇《刺客教條》的分析,其研究的其實並非遊戲,而是史詩式的遊戲故事。以這個角度看,遊戲其實就如小說、電影等媒介,是說故事的載體,分別遊戲更加使人潛入整個世界當中,更有代入感。
一篇討論到遊戲藝術性的問題,有人覺得遊戲不是藝術,遊戲的本質是讓玩家抉擇,必然會有好結局和壞結局,但「藝術追求的是引導你至一個不可避免的結局,而非有如自助餐一般的多重選擇」。這是將說故事形式的的藝術標準加到遊戲身上,不過不是所有藝術都是有關說故事的,例如建築,就是置身其中的感覺,有如遊戲令玩家潛入遊戲世界。而遊戲亦有其他屬性,如技巧、遊戲性,也不落入說故事式的框架當中。另外亦有論者認為,遊戲為快速回應市場而不能在藝術性上有所成就,不過近年的獨立遊戲作品,就見在製作工具的進步下,小團隊更容易發表有別於市場主流的遊戲。
而且即使是給予選擇,也並不一定是好結局的,也可以是兩難的抉擇。討論到暴力遊戲的展現時,有一些頗具爭議的作品,如涉及兒童妓女的《Elika’s Escape》、軍人殺平民的《Specs Op the Line》和《Call of Duty》的 No Russia 篇等等,當中玩家面對道德選擇,完成任務還是進行暴力?這又算不算是傳統悲劇的一種表現?另一篇討論到遊戲的善惡系統,設有善惡計,主角行動會影響善惡計數值,然後影響結局,也有其他設計如同伴計、法律系統等,使遊戲能與玩家更複雜地互動。
單機遊戲說故事,在線遊戲玩社群互動,書中除了研究這兩種不同的遊戲形式,如何令玩家投入其中,也特別討論了華文世界獨有的武俠遊戲,在多年來的發展,尤其變成在線後,其中的武俠文化,卻是名存實亡,換個作品名字,就像換衣服當,遊戲玩法系統大同小異,是「一種類似元件組裝的概念在製作遊戲」。
書裏兩篇也特別討論到遊戲裹的女性文化,分別選取女性向變愛遊戲和《刺客教條》,討論女性在遊戲中的展現方式與性別的權力關係。我想在經歷上年 GamerGate 後,不僅是遊戲中的女性,現實中女性遊戲玩家在男性主導的遊戲社群中的待遇,已然成為更辛辣的課題。