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漫談《攻殼》(節錄)

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以下是早前接受 Offline 雜誌訪問裏我自己部份的節錄,文章是《漫談〈攻殼〉》,當中找來不同愛好者來談談攻殼。

請介紹一下你自己?

我是 Jacky,是攻殼機動隊網站 Section9 和新世紀福音戰士 EVA Zone 的站長,近年多寫博客,從事 IT 行業,關注科技相關的事。

作為網站「Section9」的創建者,當初是因為什麼想要建立這個網站呢?

在仍然流行自建網站的年代,見外國有攻殼機動隊的粉絲網站和討論,但沒有中文的,所以便想做一個,做一些基本介紹,聯絡一些同好,也順手考驗自己的網站技術。那時我已經做過另一個動畫網站 EVA Zone,所以有些相關技術可以分享共用。網站主要是介紹為主,但也有一些分析文章。比較大工作量的是做過一陣子 TV 版的每話分析,不過時間關係始終未有完成。

現在很少有動畫粉絲站了,他們都轉去其他地方:群眾編輯的 wikia、facebook 專頁等等,在技術上更新資料是更容易,門檻低。

圍爐時刻

對《攻殼機動隊》最深的體會和印象是?在不同的時間裏,它帶給你的思考是否有所不同?

攻殼就如《2001太空漫遊》般不是第一次看就能了解或深受打動的作品,他們不以我們慣常說故事的方式令我們驚奇,而是用整體的氣氛,也就是多次觀影後才感受得到的。正因為這種模糊感,才會在你心裏留下疑問,想再看看。

攻殼中描述的近未來還未到,但也已經相當接近了,所以你有很多東西都可以對應,諸如網絡連結、高速資訊、cyberspace、人工智能、人機接口等等,而日本製作單位也將攻殼的主題發揮得很好,在 TV 版便加入討論網絡效應,算是跟上時代的更新,但又符合於攻殼框架內。攻殼框架之所以能夠如此合適於我們的現實,基本上是因為他抓中主題。科幻故事都是在假設某一科技如果獨霸一方,我們會如何,例如太空、核戰、共產制度、機械人、優生學等等,攻殼說的就是機器與人的曖昧關係,這算是這時代的恆久命題,所以到現在還不老。自工業革命起,我們愛機器愛自動化愛標準化,愛到要自己變成機器,但又抗拒之。攻殼讓我們思考一個問題:我們究竟是否一副血肉機器而已?

有沒有因為所學的專業和所從事的行業,而對《攻殼》中的某些東西產生過比較深的感觸?

作為IT從業者,寫程式現在比較像是一種工藝,如何配搭使用不同的工具做事,對抗的就是複雜性,因為越複雜越易失控,而工程師無疑就是一班控制狂,Cybernetics 就是控制論。除非你是做前沿的演法、機器學習、人工智能等等,你才會想讓程式稍稍「失控」,讓新的模式出現,甚至突現出新層次的東西。然而多簡單的系統,一碰上網絡與其他系統互動,自然就會生出複雜性了。攻殼說的就是在這互相連結、彼此影響的生態裏,會有新的東西走出來,而且不跟從人的意志。

開發界有兩種陣形,一種是事先設計好每一部份,才進行實作,另一種是先實作最簡單的,然後跟隨需求而演化,現在流行的大都是後者的適應式,寧可靈活變通,也不要大到不能倒的脆弱系統,這在網絡時代尤其重要。技術正向生物性靠攏,保有多樣性、有亢餘,這正如傀儡師要求讓自己更有生物性一樣。

2029將近,《攻殼》中的很多東要是我們現在就可以預見到的,對於這一作品具有的這種「真實感」,你有著怎樣的看法?

攻殼的真實感無疑是因為採用了現代城市背景,就算是漫畫版裏的城市也不見得外觀很先進,是在我們既有的城市空間上再添加的,不再是一楝楝宏偉、預先規劃好的宏偉建築,符合後現代的想象。會這樣因為科技來得太快了,我們趕不及拆舊就要建新,規劃很花時間,而且得面對舊空間的使用者的利益衝突。

描述近未來的科幻都會有這種貼近的現實的感覺,因為較近的預測總是較準確。舉個反例,《攻殼》本身並沒有描述有關氣候變化和能源危機的事,這主題出現在近年一些稱為 biopunk 的作品裏,也令人很有真實貼在眉睫的感覺。

回說攻殼有關機器與人體的結合這一發展上,是很貼近我們的現實,暫時只差「入侵」程度,例如我們除非有身體上的需要,我們暫時很難接受改裝我們的血肉之驅,但對於隨身的電腦穿帶,卻是逐步接受中:智能電話、手錶、眼鏡、虛擬實境等等。

基於《攻殼》的這種近未來現實感,你覺得這部作品能帶給我們的社會什麼啟發?

攻殼對於未來持有開放態度,因為網絡是很廣大的,可能性也有很多。當中我們得確保資訊和使用資訊的人在當中的自由,這樣才能有新的東西走出來,也能對抗因複雜性帶來的脆弱。不過,現在基於生活的便利和對恐怖主義的恐懼,我們正在逐步放棄我們的自由,並且將主權交給企業或政府,不僅是犧牲我們的個人資料,還讓人們控制我們身邊的電腦。

覺得《攻殼》的可貴和特別之處在於?

攻殼算是老祖宗,奠定了一種有別於以往的 cyberpunk,轉過來影響西方,讓我們對未來有新的想像。押井守電影版本,可以算是最有靈魂感應的科幻,這真是只此一家,就算後續的攻殼作品也沒有做到這種程度。當然我也喜愛原著士郎正宗那豐富的想像力和對於相關科技的研究考證,立下了非常高的標準,使得之後的攻殼製作團隊也得嚴謹兼深入。

除了AI、靈肉關係、生命的本質等問題,還有什麼樣的觀點是你覺得目前被探討得比較少,但你曾留意過的?

《攻殼》電視版探討群眾行為,也是近年興起行為科學、大腦研究的方向,由單獨研究一個人,轉而研究一群人的互動行為。會有這種關注無疑就是因為網絡的興起,攻殼在這方面是以資訊同步的角度的去看,當連接越來越緊密,我的界線在那裏?科學家則關注環境對我們行為的影響,這發生在下意識的層面,也其實跟人的本質有關。因為近年來興起,我們對此的探討也才剛開始。

在國內,《攻殼》的影響力和熱度似乎並不如國外那麼大,你對這個現象你怎麼看?

我本身是香港人,感受香港常被 cyberpunk 取材,但本身並不熱衷科幻,我們常消費最新的科技,但並不愛研究創新。這很大程度上是陳腔濫調的東西之別,西方先有科學,也豐富了科幻這文類,又進而刺激想像力,認為世界是可被分析分解的。東方講務實主義,少講天馬行空的幻想。攻殼的源起其實也是模仿西方 cyberpunk,所以西方對此反應很大也是理所當然的,尤其攻殼的 cyberpunk 味道很不一樣。反過來說作為流行文化的攻殼是不易入口的,內容有點艱澀,這未必能對應起我們的口味。

最後再向我們的讀者分享一些別的吧。:)

隨著美版《攻殻》的推出,應該又會有不少話題,希望新作能夠有自己的生命,而不是單單至敬和向粉絲交代,這才符合攻殼中傀儡師所說:不是複製,而是要產生新的東西。

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